Get free lesson
Just type your contacts
It's totally free
По мере цифровизации у компаний появляются новые возможности для улучшения качества обслуживания клиентов, и одним из главных направлений для многих мировых брендов становится геймификация. К 2026 году её рынок может достигнуть 30,7 млрд долларов.
СТАТЬИ
5 отличных примеров геймификации
в ритейле
СТАТЬИ
5 отличных примеров геймификации в ритейле
По мере цифровизации у компаний появляются новые возможности для улучшения качества обслуживания клиентов, и одним из главных направлений для многих мировых брендов становится геймификация. К 2026 году её рынок может достигнуть 30,7 млрд долларов.
При этом нельзя сказать, что геймификация — исключительно цифровая технология. Многие бренды успешно обходятся физическими решениями. Так или иначе, все больше компаний делают ее частью своих предложений клиентам.
Что такое геймификация?
Напомним, что геймификация — это использование игровых элементов и механик в неигровых условиях с целью вовлечь пользователей и сделать их опыт не только полезным, но и более захватывающим.

Геймификацию все активнее используют в розничной торговле. Обычно ее непосредственная задача — увеличить вовлеченность пользователей. Она должна выполнять роль своеобразной ступеньки на пути к достижению результата, к которому стремится компания — например, чтобы клиент совершил покупку, рассказал о бренде своим друзьям, установил мобильное приложение.

Приведем пять ярких примеров геймификации, которые знаменитые мировые бренды использовали, чтобы повысить узнаваемость своего бренда, сформировать лояльность и вовлечь клиентов. А в конечном итоге увеличить продажи.
При этом нельзя сказать, что геймификация — исключительно цифровая технология. Многие бренды успешно обходятся физическими решениями. Так или иначе, все больше компаний делают ее частью своих предложений клиентам.
Что такое геймификация?
Напомним, что геймификация — это использование игровых элементов и механик в неигровых условиях с целью вовлечь пользователей и сделать их опыт не только полезным, но и более захватывающим.

Геймификацию все активнее используют в розничной торговле. Обычно ее непосредственная задача — увеличить вовлеченность пользователей. Она должна выполнять роль своеобразной ступеньки на пути к достижению результата, к которому стремится компания — например, чтобы клиент совершил покупку, рассказал о бренде своим друзьям, установил мобильное приложение.

Приведем пять ярких примеров геймификации, которые знаменитые мировые бренды использовали, чтобы повысить узнаваемость своего бренда, сформировать лояльность и вовлечь клиентов. А в конечном итоге увеличить продажи.
В 2020 году Pepsi запустила рекламную кампанию, в которой использовала технологии дополненной реальности и пригласила поучаствовать знаменитых футболистов. Бренд выпустил ограниченное количество специальных банок с нанесенными на них QR-кодами. Главная идея заключалась в том, чтобы побудить потребителей использовать эти коды для разблокировки фильтров в Instagram Stories. Тем, кому попадались банки с QR-кодами, должны были использовать фильтры в своих видео и делиться историями в своих социальных сетях.
Таким образом, через подключение современных технологий и популярной социальной сети компания повышает вовлеченность клиентов и узнаваемость своего бренда.
1. Pepsi
2. Gucci
Как и многие модные бренды, Gucci проявляет интерес к NFT-технологиям. Недавно компания представила первую коллекцию NFT-токенов, которая была разработана в сотрудничестве с брендом дизайнерских игрушек Superplastic. Главными героями линейки стали кот Джанки и кролик Гуггимон, а партнерство получило название SuperGucci.

Помимо этого, компания разработала приложение Gucci Sneaker Garage, с помощью которого пользователи могут создавать собственные виртуальные кроссовки Gucci. Их можно примерить через устройства дополненной реальности — очки или шлемы. После покупки клиент получает загружаемую модель обуви, которую можно использовать в онлайн-играх.

Бренд использует геймификацию, чтобы выйти на совершенно новый для себя рынок, который состоит в основном из молодых онлайн-потребителей и геймеров. Многие другие бренды из мира моды, такие как Louis Vuitton и Balenciaga, тоже перенимают стратегию Gucci и становятся частью цифрового мира.
Источник https://pepsi.com/
1. Pepsi
В 2020 году Pepsi запустила рекламную кампанию, в которой использовала технологии дополненной реальности и пригласила поучаствовать знаменитых футболистов. Бренд выпустил ограниченное количество специальных банок с нанесенными на них QR-кодами. Главная идея заключалась в том, чтобы побудить потребителей использовать эти коды для разблокировки фильтров в Instagram Stories. Тем, кому попадались банки с QR-кодами, должны были использовать фильтры в своих видео и делиться историями в своих социальных сетях.
Таким образом, через подключение современных технологий и популярной социальной сети компания повышает вовлеченность клиентов и узнаваемость своего бренда.
Источник https://pepsi.com/
2. Gucci
Как и многие модные бренды, Gucci проявляет интерес к NFT-технологиям. Недавно компания представила первую коллекцию NFT-токенов, которая была разработана в сотрудничестве с брендом дизайнерских игрушек Superplastic. Главными героями линейки стали кот Джанки и кролик Гуггимон, а партнерство получило название SuperGucci.

Помимо этого, компания разработала приложение Gucci Sneaker Garage, с помощью которого пользователи могут создавать собственные виртуальные кроссовки Gucci. Их можно примерить через устройства дополненной реальности — очки или шлемы. После покупки клиент получает загружаемую модель обуви, которую можно использовать в онлайн-играх.

Бренд использует геймификацию, чтобы выйти на совершенно новый для себя рынок, который состоит в основном из молодых онлайн-потребителей и геймеров. Многие другие бренды из мира моды, такие как Louis Vuitton и Balenciaga, тоже перенимают стратегию Gucci и становятся частью цифрового мира.
Starbucks часто попадает в разные рейтинги, посвященные интересным решениям в области программ лояльности и покупательского опыта. Компания стала пионером многих стратегий омниканального продвижения, которыми вдохновлялись другие крупные бренды. Клиенты-участники программы лояльности Starbucks Rewards приносят компании от 40 до 50% всей выручки, что делает ее одной из самых ценных программ лояльности в мире.

Если сначала клиенты просто получали бонусную карту, которую могли использовать для накопления баллов при совершении покупок и получения скидок, то теперь Starbucks Rewards превратилась в многоцелевое приложение с разными полезными функциями. Одной из причин успеха программы лояльности Starbucks стало активное использование геймификации. Например, покупатели могут зарабатывать коллекционные звезды с каждой покупкой и обменивать их на скидки, бесплатные блюда из меню и другие награды.

Приложение Starbucks Rewards персонализирует рекламные акции для каждого клиента, используя данные о его покупках и предпочтениях, и ставит перед пользователями разные задачи — например, купить определенное количество конкретного продукта в течение недели. А в обмен клиент получает бесплатный напиток.
3. Starbucks
4. Lazada
Сингапурская компания-ритейлер Lazada выходит за рамки геймифицированных кампаний по повышению узнаваемости бренда и фактически геймифицирует сам процесс совершения покупок. В ее мобильном приложении используется множество геймифицированных функций: реферальные вознаграждения, коллекционные монеты, бонусы, таймеры обратного отсчета и розыгрыши призов. Компания часто практикует ограничения, которые стимулируют покупателей совершать покупки. Например, ограничивает количество клиентов, которые могут воспользоваться конкретным купоном. А один из самых ярких примеров геймификации в приложении Lazada — это кампания «Slash It!». Клиенты получают скидку на конкретный товар, только если им удалось убедить достаточное количество друзей щелкнуть на их персонализированную Slash It! промо-ссылку.
3. Starbucks
Starbucks часто попадает в разные рейтинги, посвященные интересным решениям в области программ лояльности и покупательского опыта. Компания стала пионером многих стратегий омниканального продвижения, которыми вдохновлялись другие крупные бренды. Клиенты-участники программы лояльности Starbucks Rewards приносят компании от 40 до 50% всей выручки, что делает ее одной из самых ценных программ лояльности в мире.

Если сначала клиенты просто получали бонусную карту, которую могли использовать для накопления баллов при совершении покупок и получения скидок, то теперь Starbucks Rewards превратилась в многоцелевое приложение с разными полезными функциями. Одной из причин успеха программы лояльности Starbucks стало активное использование геймификации. Например, покупатели могут зарабатывать коллекционные звезды с каждой покупкой и обменивать их на скидки, бесплатные блюда из меню и другие награды.

Приложение Starbucks Rewards персонализирует рекламные акции для каждого клиента, используя данные о его покупках и предпочтениях, и ставит перед пользователями разные задачи — например, купить определенное количество конкретного продукта в течение недели. А в обмен клиент получает бесплатный напиток.
4. Lazada
Сингапурская компания-ритейлер Lazada выходит за рамки геймифицированных кампаний по повышению узнаваемости бренда и фактически геймифицирует сам процесс совершения покупок. В ее мобильном приложении используется множество геймифицированных функций: реферальные вознаграждения, коллекционные монеты, бонусы, таймеры обратного отсчета и розыгрыши призов. Компания часто практикует ограничения, которые стимулируют покупателей совершать покупки. Например, ограничивает количество клиентов, которые могут воспользоваться конкретным купоном. А один из самых ярких примеров геймификации в приложении Lazada — это кампания «Slash It!». Клиенты получают скидку на конкретный товар, только если им удалось убедить достаточное количество друзей щелкнуть на их персонализированную Slash It! промо-ссылку.
Subway использовал геймифицированную кампанию, чтобы повысить узнаваемость своего бренда в Австралии и Новой Зеландии. Ее центральным элементом стало игровое приложение Sink a Sub, которое имитировало классическую игру Battleships. Только вместо кораблей место на виртуальном морском поле боя заняли стилизованные сэндвичи.

Каждый раз, когда клиенты покупали в Subway сэндвич и напиток, им давали код для доступа к игре. Независимо от того, побеждал в ней игрок или нет, он получал какой-нибудь приз. Призы варьировались от бесплатных напитков до 10 000 долларов наличными.
5. Subway
Источник https://sinkasub.com/
Чтобы помогать повышать узнаваемость бренда и формировать лояльность клиентов, геймификация не обязательно должна быть сложной. В одной из прошлых статей мы рассказывали, какие акции с использованием геймификации можно настраивать в системе Loymax. Вариантов здесь может быть много, и мы всегда рады поделиться своим опытом настройки программ лояльности.
5. Subway
Subway использовал геймифицированную кампанию, чтобы повысить узнаваемость своего бренда в Австралии и Новой Зеландии. Ее центральным элементом стало игровое приложение Sink a Sub, которое имитировало классическую игру Battleships. Только вместо кораблей место на виртуальном морском поле боя заняли стилизованные сэндвичи.

Каждый раз, когда клиенты покупали в Subway сэндвич и напиток, им давали код для доступа к игре. Независимо от того, побеждал в ней игрок или нет, он получал какой-нибудь приз. Призы варьировались от бесплатных напитков до 10 000 долларов наличными.
Источник https://sinkasub.com/
Чтобы помогать повышать узнаваемость бренда и формировать лояльность клиентов, геймификация не обязательно должна быть сложной. В одной из прошлых статей мы рассказывали, какие акции с использованием геймификации можно настраивать в системе Loymax. Вариантов здесь может быть много, и мы всегда рады поделиться своим опытом настройки программ лояльности.